Κουίζ γνώσεων γεωγραφίας Ισπανία

Έκθεση Μαθητικής Δημιουργίας Έργων Πληροφορικής Ρεθύμνου Χανίων (2016-2017)

Στο πλαίσιο των μαθημάτων ΤΠΕ ΣΤ' Δημοτικού για την ενότητα "Προγραμματίζω τον υπολογιστή" και "Υλοποιώ σχέδια εργασίας/ έρευνας" υλοποιήσαμε τα εξής μαθήματα, αξιοποιώντας το https://studio.code.org:
- Τι είναι κώδικας, εντολές, εκτέλεση κώδικα, γλώσσες προγραμματισμού
- Εντολές σε σειρά (ακολουθία), δομή επανάληψης
- Προγραμματισμός με «γεγονότα»
- Εντολή επιλογής

Στη συνέχεια μάθαμε τι είναι αλγόριθμος και ανάλυση προβλήματος, καθώς και τα βασικά του Scratch και δημιουργήσαμε κουίζ γεωγραφίας, ανά δύο ή ανά τρεις μαθητές/τριες, αξιοποιώντας την εντολή επιλογής "εάν-αλλιώς", το συγχρονισμό αντικειμένων και τη μεταβλητή για μέτρηση του σκορ.

Το Πρόβλημα:
"Θέλουμε να δημιουργήσουμε το εξής πρόγραμμα, που θα έχει τη μορφή παιγνιδιού – κουίζ, με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch: Ένας χαρακτήρας θα εμφανίζεται στη σκηνή, θα απευθύνει έναν εισαγωγικό χαιρετισμό και στη συνέχεια θα κάνει ερωτήσεις γνώσεων με θέμα τη Γεωγραφία Ευρώπης. Μαζί με κάθε ερώτηση θα πρέπει να εμφανίζεται και μια σχετική εικόνα. Μετά από κάθε ερώτηση ο παίκτης (ο χρήστης του προγράμματος - παιγνιδιού) θα πρέπει να πληκτρολογεί την απάντησή του στο πλαίσιο κειμένου που του εμφανίζεται. Το πρόγραμμα τότε πρέπει να ελέγχει την ορθότητα της απάντησης. Αν μια απάντηση είναι σωστή ο παίκτης θα κερδίζει 1 πόντο. Οι ερωτήσεις θα είναι έως δέκα και θα αφορούν μια συγκεκριμένη χώρα. Στο τέλος του παιγνιδιού ο χαρακτήρας θα ανακοινώνει τη λήξη. Σκοπός του παιγνιδιού είναι ο παίκτης να συγκεντρώσει όσους περισσότερους πόντους μπορεί."

Ανάλυση Προβλήματος:
1) Επιλογή της ομάδας εργασίας που θα δημιουργήσει κουίζ για μια συγκεκριμένη χώρα.
2) Επιλογή των ερωτήσεων και των αντίστοιχων ορθών απαντήσεων.
3) Επιλογή των εικόνων που σχετίζονται με κάθε ερώτηση.
4) Προγραμματισμός του παιγνιδιού με το Scratch:
(α) Επιλογή σκηνικού και μουσικής υπόκρουσης, (β) επιλογή χαρακτήρα που θα κάνει τις ερωτήσεις, εμφάνισή του στη σκηνή, (γ) εισαγωγή των εικόνων στο παιγνίδι, (δ) εμφάνιση ερώτησης και σχετικής εικόνας στη σκηνή και συγχρονισμός τους, πληκτρολόγηση απάντησης από τον παίκτη, έλεγχος ορθότητας, (ε) μέτρηση σκορ.

  • Δημιουργία: Μαϊ 04, 2017
  • Τελευταία ενημέρωση: Μαϊ 04, 2017
  • Σχολείο: 8ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων
  • Τάξη: Στ Δημοτικού
  • Εκπαιδευτικοί:
    • Κώστας Κατσούλας
  • Μαθητές:
    • Ιμπραΐμ Γιασμίν
    • Κουλιεράκη Μαριάννα
  • Κατηγορίες: Scratch
  • Εργαλεία: Scratch
  • Ιστοσελίδα: https://scratch.mit.edu/projects/150795597/  

Κοινοποίησέ το!